lunes, 24 de agosto de 2015

¿Aprendemos jugando? Metodologías activas



Corre el rumor de que la Escuela debe cambiar. Se habla de la organización de los espacios, de la participación activa del alumnado y de su implicación en el proceso, del cambio de papel y funciones del profesorado, de las familias, de muchos aspectos que han de converger en la calidad y en el éxito de nuestras escuelas y de quienes  participan en ellas.
¿Nos hemos parado a compartir nuestro concepto de Escuela? Fundamental.
¿Qué entendemos por aprendizaje?
Debemos ponernos de acuerdo para abordar los cambios que necesita la Escuela. Ahí, en ese debate, surgirá inevitablemente la metodología, cómo desarrollamos nuestra tarea de docente y de discente. Acercar la gamificación a la Escuela nos ayuda a cambiar de perspectiva, a modificar nuestro punto de vista sobre la tarea educativa.
El término gamificación aparece en EE.UU. en la primera década del siglo XXI, es decir, ahora, y se va imponiendo en muchos ámbitos de la vida empresarial. ¿Por qué no en la Escuela?
He tenido la oportunidad de leer, disfrutar y jugar con este libro titulado: Gamificación. El poder del juego en la gestión empresarial y la conexión con los clientes de Inma Martín y Esther Hierro (Empresa activa), que nos ofrece argumentos para demostrar la falacia que encierra el antiguo y repetido dicho “la letra con sangre entra”. Porque así solo entra el miedo y la inseguridad que bloquean y evitan el compromiso y la innovación. El juego permite crear situaciones de relación social, permite la autosuperación, la creatividad, permite compartir, disfrutar, aprender, crear,… ¿Podemos utilizar esta metodología en nuestras aulas? Podemos pensar en este tipo de estrategias, de técnicas para proponer experiencias de aula significativas y motivadoras?
En el juego hay un elemento fundamental  que nos interesa rescatar para nuestros proyectos de aula: las mecánicas y dinámicas del juego siempre orientan al jugador a la acción, por lo que el jugador se esfuerza, se concentra, intenta superarse para conseguir el reto que se ha marcado, se siente implicado y con éxito. Nos interesa la acción en nuestros proyectos, generando experiencias significativas, motivadoras, de éxito.
Este libro, de lectura agradable, nos invita a jugar, a reflexionar sobre lo que significa o puede significar la gamificación en nuestras vidas. Así, tras unas simples instrucciones nos permite gamificar procesos, de acuerdo con nuestros intereses, nos permite ir creando nuestro proyecto personal y profesional, con un asesoramiento muy interesante realizado por las autoras. Nos hacen ver situaciones y posibilidades en las que ni siquiera habíamos pensado, resolver conflictos que surgen en el quehacer diario, adentrarnos en situaciones empresariales, de gestión, educativas, en las que la gamificación ofrece haces de luz y puertas abiertas a la innovación, a la participación y al éxito.
No comencéis el curso   sin echarle un vistazo                                                                                                                       
MARTÍN, I., HIERRO, E. (2013): Gamificación. El poder del juego en la gestión empresarial y la conexión con los clientes. Empresa activa. Barcelona.